Szenarien

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Hier findet ihr eine Zusammenfassung der offiziellen und inoffiziellen Freebooter's Fate - Szenarien.

Offizielle Szenarien[Bearbeiten]

Einzelszenarien[Bearbeiten]

Name Anzahl Spieler Dublonen Spielfeld cm Kurzbeschreibung wo zu finden Besonderheiten Wird benötigt Marker
Karten
Affenjagd 2 ab 400 90x90 Eine Horde Affen hat den Rum geklaut und es muß möglichst viel Rum wiederbeschafft und beim Wirt abgegeben werden - denn schließlich winkt eine hohe Belohnung. Tales of Longfall #7 - Gebäude ca. 12 x 18 cm, 2 stöckig
- 6 Marker Affe
- 6 Marker Flasche Rum
Marker 02
Angeln 1.0 2-4 ab 500 120x120 Jede Mannschaft versucht so viele Fische wie möglich zu ergattern, indem sie sie entweder selbst angelt oder sie einem Gegner stiehlt. Tales of Longfall #3,
Big Trouble
Ein Szenario mit Booten. - Boote
- Boote Charakterkarten
- 1 Satz Marker Fischgründe(Wert 20, 30, 40, 50) pro Mannschaft
- 1 Marker Hai pro Boot
Marker 04
Angeln 2.0 2-4 ab 500 90x90 bzw. 120x120 Jede Mannschaft versucht so viele Fische wie möglich zu ergattern, indem sie sie entweder selbst angelt oder sie einem Gegner stiehlt. Tales of Longfall #5 Ein Szenario mit Booten.
Für die 2. Edition überarbeitet.
- Boote
- Boote Charakterkarten
- 1 Satz Marker Fischgründe(Wert 20, 30, 40, 50) pro Mannschaft
- 1 Marker Hai pro Boot
Marker 04
Angriff der Zombieoktopusse 1.0 2-4 beliebig 120x120 bzw. 180x180 Alle Mannschaften müssen gemeinsam versuchen, die zombifizierten Oktopusse wieder ins Meer zurückzudrängen. Oder sie zumindest am Erreichen der anderen Seite des Spielfeldes zu hindern. Na, wenigstens sollten sie versuchen, weniger als 5 Oktopusse durchzulassen. Mystic Spirits Ein kooperatives Szenario. - Marker Zombieoktopusse (min. 20 - 30 Stück)
- Charakterarte Sansâme
Marker 02
Karten 02
Angriff der Zombieoktopusse 2.0 2-4 beliebig 90x90 bzw. 120x120 Alle Mannschaften müssen gemeinsam versuchen, die zombifizierten Oktopusse wieder ins Meer zurückzudrängen. Oder sie zumindest am Erreichen der anderen Seite des Spielfeldes zu hindern. Na, wenigstens sollten sie versuchen, weniger als 5 Oktopusse durchzulassen. Regelbuch 2. Edition Ein kooperatives Szenario.
Für die 2. Edition überarbeitet.
- Marker Zombieoktopusse (min. 20 - 30 Stück)
- Charakterarte Sansâme
Marker 02
Karten 02
Ausbruch 2.0 2 max. 450 bzw. max.250 75x70 Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Gefangene zu befreien und mindestens einen von ihnen durch die hintere Tür des Wachraums zu bringen, bzw. ebendies zu verhindern. Tales of Longfall #7 6 Charakter (Gefangene) gegen 4 Charaktere (Wachen). Kann auch mit mehr Charakteren gespielt werden.
Für die 2. Edition überarbeitet.
- Gegenstand Schlüssel
- Verdeckte Charaktermarker
- Geräusch-Marker "Pssst" (Werte 1, 5 10)
Marker 05
Charakter blanko
Piraten
Söldner
Goblins
Debonn
Das große Longfaller Eierfest 2-4 ab 400 90x90 Eiersuche in Longfall, gepaart mit Borsti's Heißhunger auf Eier. nur online - Miniatur Osterborsti
- 4 Marker Pflanzkübel pro Mannschaft
- mehrere Marker Ei
Das Ritual 2 ab 500 120x120 Der Verteidiger muss versuchen, das große mysteriöse Ritual erfolgreich durchzuführen; der Angreifer muss dies verhindern. Mystic Spirits Eine Mannschaft übernimmt die Rolle des Angreifers, die andere die des Verteidigers. - 1 Mystiker (Verteidiger)
- Karte Uralter Loa
Karten 07
Der Kampf um die Mine 2.0 2 min. 600 90x90 Beide Mannschaften versuchen, die Mine in ihren Besitz zu bringen und möglichst viel von dem herumliegenden Gold einzusammeln. Tales of Longfall #5 Für die 2. Edition überarbeitet. - 1 Gebäude 15 x 15 cm, 10 cm hoch
- 10 - 20 Marker Gold
Marker 02
Der Spion 2 ab 400 90x90 Die Mannschaften haben das Gerücht gehört, daß einer der Bewohner ein Spion ist. Aber für wen? Und wer könnte es sein? Da wird wohl Fingerspitzengefühl gebraucht. Und ist er erstmal entlarvt, muß er für weitere Befragungen abgeführt werden. Natürlich über die entgegengesetze Seite des Schlachtfeldes. Wäre ja sonst zu einfach. Tales of Longfall #8,
Insel des Grauens
Szenario mit Bewohnern - 5 Marker/Figuren Bewohner
- Karten Bewohner
Der Unterschlupf 2 ab 500 120x120 Beide Mannschaften müssen versuchen, den eigenen und den gegnerischen Unterchlupf zu entdecken und zu besetzen. Mystic Spirits - 10 Häuser 10 cm x 10 cm
- 11 Marker/Zettel pro Mannschaft
XX
Die Allianz 2-4 min. 250 90x90 Alle Mannschaften müssen gemeinsam - als Allianz - versuchen, die Schatten auf ein mit speziellen Runen präpariertes Schiff zu treiben. Eine Abwandlung dieser Runen kann auch dazu verwendet werden, die Schatten dahin zu treiben, wo man sie hinhaben möchte - auf das Schiff. Mannschaftsbuch 2 Ein kooperatives Szenario
Die Schatten können als NSC gespielt werden.
- Schatten
- 1 Schiff (Barkaza)
- 9 begehbare Gebäude
- 3 Marker Rune
- Verdeckte Charaktermarker
- Karte NSC Schatten A
- Karte NSC Schatten B
Marker 12
Charakter blanko
Piraten
Söldner
Goblins
Debonn
Karten 04
Die Eroberung des Handelspostens 2.0 2 ab 600 90x90 Eine Mannschaft, der Angreifer, versucht, von ihrem Schiff aus an Land zu gehen und möglichst viele Gebäude des Handelspostens zu besetzen, während der Verteidiger diese halten muß. Tales of Longfall #5 Gefolge des Angreifers kann evtl. wieder "Auferstehen".
Für die 2. Edition überarbeitet.
- Geländestück Schiff (10 cm breit)
- 3 Gebäude (ca. 15 x 15 cm)
Die Fehde 1.0 2-4 beliebig 120x120 Dies ist eine offene Auseinandersetztung zwischen zwei oder mehr Mannschaften. Regelbuch 1. Edition Das klassische Szenario für die ersten Spiele mit Freebooter's Fate.
Die Fehde 2.0 2-4 beliebig 90x90 Dies ist eine offene Auseinandersetztung zwischen zwei oder mehr Mannschaften. Regelbuch 2. Edition Das klassische Szenario für die ersten Spiele mit Freebooter's Fate.
Für die 2. Edition überarbeitet.
Die Heilpflanzen 2-4 ab 400 90x90 Die heilenden Sporen der Pflanzen sind allerdings schwer zu bergen, da sie sehr empfindlich sind. Bei der kleinsten Unachtsamkeit explodieren sie. Also vorsichtig an die Biester annähern und so viel wie möglich von den herumfliegenden Sporen einsammeln. Ihr wollt doch sicher, daß eure Kameraden wieder gesund werden, oder?

Andererseits bedeuten mehr Kranke auch, daß die Rum Rationen der Gesunden größer werden. Hmmm...

Tales of Longfall #7 - Marker Heilpflanze (6 bei 2/3 Spieler, 8 bei 4 Spieler) Marker 05
Die Jagd nach dem XO 2-4 ab 500 90x90 Die Mannschaften müssen versuchen, möglichst viele Fässer mit Rum, vielleicht sogar den XO zu erbeuten. Aber nur eins der Fässchen enthält wirklich den begehrten Tropfen, die anderen gewöhnlichen Rum oder auch schon mal die eine oder andere interessante Falle. Tales of Longfall #7 Ein Szenario mit Booten. - 1 Faßmarker XO
- 1 Faßmarker explosiver Rum pro Spieler
- 2 Faßmarker Rum pro Spieler
- 1 Marker Hai pro Spieler(optional)
- Boote
- Boote Charakterkarten
Marker 01
Marker 04
Die Schatzsuche 1.0 2-4 ab 500 120x120 Die beiden Mannschaften müssen in den Ruinen die Schatztruhen untersuchen, die der alte Pirat versteckt hat. Nur eine der Truhen enthält wirklich einen Schatz, die anderen sind mit bösartigen Fallen versehen. Regelbuch 1. Edition - 1 Marker Schatztruhe (Schatz)
- 3-5 Marker Schatztruhe (Falle)
Marker 04
Die Schatzsuche 2.0 2-4 beliebig 90x90 Die Mannschaften müssen die Schatztruhen untersuchen, die wahrscheinlich ein alter Pirat versteckt hat. Nur eine der Truhen enthält wirklich einen Schatz, die anderen sind mit bösartigen Fallen versehen. Tales of Longfall #5 Für die 2. Edition überarbeitet. - 1 Marker Schatztruhe (Schatz)
- 3-5 Marker Schatztruhe (Falle)
Marker 04
Die Suche nach den Opfergaben 2 ab 500 120x120 Beide Mannschaften müssen möglichst viele Opfergaben finden und nach Hause in ihre eigene Aufstellungszone bringen. Mystic Spirits - 5 Marker Fundorte
- 6 Marker Anrufung
- 6 Marker Opfergabe
Marker 05
Marker 12
Dodojagd 1.0 2-4 ab 500 120x120 Die Mannschaften befinden sich auf Proviantsuche und treffen auf einen kleinen Schwarm von 16 Dodos. Deep Jungle - 16 Marker Dodo Marker 04
Dodojagd 2.0 2-4 ab 400 90x90 Die Mannschaften befinden sich auf Proviantsuche und treffen auf einen kleinen Schwarm von 16 Dodos. Tales of Longfall #5 Für die 2. Edition überarbeitet. - 16 Marker Dodo Marker 04
Durchbruch 2 max 500 und max 110 120x120 Der Verteidiger muß versuchen, sich durch die gegnerischen Reihen zu kämpfen und über den Rand der gegnerischen Aufstellungszone das Spielfeld zu verlassen. Der Angreifer sollte das natürlich verhindern. Deep Jungle Der Angrefer wählt eine Mannschaft, der Verteidiger einen Charakter. - 3 Verdeckte Charaktermarker (2 x leer, 1 x Charakter) Charakter blanko
Piraten
Söldner
Goblins
Debonn
Evakuierung 2 ab 500 120x120 Teile der Mannschaft sitzen auf einer Insel fest. Der Wasserspiegel steigt stetig und wird die Insel in Kürze überfluten. Der Rest der jeweiliigen Mannschaft muß ihre Kameradinnen und Kameraden mit Booten retten. Regelbuch 2. Edition Ein Szenario mit Booten. - Boote
- Boote Charakterkarten
- Marker Haie (Anzahl Charakter abhängig)
- 16 Geländestücke 10x10 cm
Marker 04
Marker 06
Evakuierung 2 ab 600 120x120 Teile der Mannschaft haben wichtige Informationen über die geheimen Pläne ihrer Rivalen gefunden, sitzen jetzt aber in der Mitte des Spielfeldes auf einer Insel fest. Der Wasserspiegel steigt stetig und wird die Insel in Kürze überfluten. Der Rest der jeweiliigen Mannschaft muß ihre Kameradinnen und Kameraden mit Booten retten. Tales of Longfall #5 Abwandlung des gleichnamigen Szenarios im Regelbuch 2. Edition - Boote
- Boote Charakterkarten
- Marker Jäger/Schwarm (Anzahl Heuer abhängig)
- 16 Geländestücke 10x10 cm
Marker 04
Marker 06
Fang die Sau 2 ab 400 90x90 Die beiden Mannschaften müssen versuchen, die Sau Borsti einzufangen und in den gegenüberliegenden Stall zu bringen. Tales of Longfall #7 Ein "Saumäßiges" Szenario. - Marker/Charakter Borsti
- Stall 10 x 10 cm
Marker 05
Feuer 1.0 2-4 beliebig 120x120 Seit Wochen hat es nicht mehr geregnet. Der Boden ist staubtrocken, die Bäume verdorrt und das Gras wie Zunder. Nur eine kleine Wasserstelle in der Mitte der großen Lichtung bietet noch genügend Wasser zum Überleben.

Ziel des Spiels ist es, Eimer mit dem kostbaren Nass zu ergattern, möglichst viele Brände zu löschen und natürlich zu versuchen, in diesem Kochkessel zu überleben.

Tales of Longfall #3,
Big Trouble
- Gelände Wasserstelle
- Marker Eimer (ca. 2 x Anzahl Charaktere)
- Marker Feuer (ca. 12 Stück)
Marker 03
Marker 11
Feuer 2.0 2-4 beliebig 90x90 Seit Wochen hat es nicht mehr geregnet. Der Boden ist staubtrocken, die Bäume verdorrt und das Gras wie Zunder. Nur eine kleine Wasserstelle in der Mitte der großen Lichtung bietet noch genügend Wasser zum Überleben.

Ziel des Spiels ist es, Eimer mit dem kostbaren Nass zu ergattern, möglichst viele Brände zu löschen und natürlich zu versuchen, in diesem Kochkessel zu überleben.

Tales of Longfall #5 Für die 2. Edition überarbeitet. - Gelände Wasserstelle
- Marker Eimer (ca. 2 x Anzahl Charaktere)
- Marker Feuer (ca. 12 Stück)
Marker 03
Marker 11
Flaggen hissen 2-4 beliebig 90x90 Die Flagge eines Schiffes ist der Stolz der ganzen Mannschaft. Es stärkt Herz, Seele und Ansehen, das eigene Wahrzeichen lustig im Winde flattern zu sehen. Also rasch versuchen, die eigenen Flaggen zu hissen und mit aller gebotenen Härte verhindern, daß der Gegner seine hissen kann. Tales of Longfall #5 - 5 / 7 / 9 Marker Flagge pro Mannschaft
- 1 Marker Flagge neutral
Marker 01
Flucht von der Insel 2 ab 500 90x90 Der Schatz ist geborgen! Jetzt muß er nur noch auf das Schiff gebracht werden.

Aber was ist das? Der Vulkan fängt an auszubrechen. Jetzt heißt es die Beine in die Hand nehmen, besonders die brennbaren aus Holz.

Nur online, aus der Sommerkampange 2021 - Verdeckte Charaktermarker
- Karte NSC Beschützer A
- Karte NSC Beschützer B
Charakter blanko
Piraten
Söldner
Goblins
Debonn
Karten 01
Für Rum und Ehre 1.0 2 ab 500 120x120 Die Aufgabe des Verteidigers besteht darin, möglichst viel Rum in den „Rostigen Anker" zu bringen. Die Angreifer müssen versuchen, diese Lieferung zu verhindern und so viele Fässchen mit Rum zu zerstören oder selbst zu erbeuten. Regelbuch 1. Edition Eine Mannschaft übernimmt die Rolle des Angreifers, die andere die des Verteidigers. - Gebäude 20x20 cm
- 7 Marker Rumfaß
Marker 03
Für Rum und Ehre 2.0 2 ab 500 90x90 Der Verteidiger muß versuchen, möglichst viel Rum in den „Rostigen Anker" zu bringen. Der Angreifer versucht natürlich, diese Lieferung zu verhindern und möglichst viele Fässchen mit Rum zu zerstören oder selbst zu erbeuten. Mannschaftsbuch Eine Mannschaft übernimmt die Rolle des Angreifers, die andere die des Verteidigers.
Für die 2. Edition überarbeitet.
- Gebäude 15x15 cm
- 7 Marker Rumfaß
Marker 03
Gestrandet 1.0 2 ab 500 120x120 Beide Mannschaften sind auf einer Insel gestrandet und versuchen, das letzte noch verbliebene Ruderboot zu erreichen, das in der kleinen Bucht liegt. Nur damit können sie sich von dieser vergessenen Insel retten und wieder in die Zivilisation zurückkehren. Regelbuch 1. Edition Ein Szenario mit Boot. - 1 Pinassa oder Barkaza
- Boote Charakterkarten
Gestrandet 2.0 2 ab 500 90x90 Beide Mannschaften sind auf einer Insel gestrandet und versuchen, das letzte noch verbliebene Ruderboot zu erreichen, das in der kleinen Bucht liegt. Nur damit können sie sich von dieser vergessenen Insel retten und wieder in die Zivilisation zurückkehren. Tales of Longfall #5 Ein Szenario mit Boot.
Für die 2. Edition überarbeitet.
- 1 Pinassa
- Boote Charakterkarten
Goldraub 2.0 2 min. 600 90x90 Beide Mannschaften versuchen, möglichst viel Gold für sich zu erbeuten. Tales of Longfall #5 Für die 2. Edition überarbeitet. - Geländestück Schiff (10 cm breit)
- 3 Gebäude (ca. 15 x 15 cm)
- 1 Gebäude 8 x 8 cm
- 20 Marker Gold
- Verdeckte Charaktermarker
Marker 02
Charakter blanko
Piraten
Söldner
Goblins
Debonn
Grabräuber 2.0 2 ab 400 90x90 OK, da sind wir. Im Herzen des Friedhofs von Longfall. Habt ihr die Schaufeln? Gut.

So, wo ist jetzt das Grab? Hier sind so viele, verdammt! Und die Inschriften der Grabsteine sind bis zur Unleserlichkeit abgewetzt. Die Zeit drängt, also rein, buddeln und wieder raus mit möglichst vielen der mumifizierten Köpfe. Einer davon wird schon der richtige sein.

Tales of Longfall #7 Szenario mit NSC
Für die 2. Edition überarbeitet.
- Marker El Enterrador
- 8 Marker Schaufel
- 8 Marker Grab
- 3 Marker namenloser Kopf
- 1 Marker benannter Kopf
- Karte NSC El Enterrador
Marker 05
Karten 04
Ich muß nur schneller laufen als du ... 1.0 2-4 ab 300 bzw. ab 500 120x120 Dies ist ein "rolling road" Szenario. Die Mannschaften laufen vor einer unsichtbaren Bedrohung davon, die sich irgendwo hinter der Aufstellungszone nähert. Um die Dynamik der Flucht zu simulieren, werden in regelmäßigen Abständen alle Elemente auf dem Spielfeld in Richtung der Bedrohung verschoben und am anderen Ende neu hinzugefügt. Den Letzten beißen die Hunde! Also so schnell wie möglich weg. Wer über die bedrohte Kante hinaus verschoben wrid, verliert. Tales of Longfall #3,
Big Trouble
Sich bewegendes Gelände.
300 Dublonen für 3/4 Mannschften, 500 bei 2.
- Verdeckte Charaktermarker Charakter blanko
Piraten
Söldner
Goblins
Debonn
Ich muß nur schneller laufen als du ... 2.0 2-4 ab 400 90x90 bzw. 120x120 Dies ist ein "rolling road" Szenario. Die Mannschaften laufen vor einer unsichtbaren Bedrohung davon, die sich irgendwo hinter der Aufstellungszone nähert. Um die Dynamik der Flucht zu simulieren, werden in regelmäßigen Abständen alle Elemente auf dem Spielfeld in Richtung der Bedrohung verschoben und am anderen Ende neu hinzugefügt. Den Letzten beißen die Hunde! Also so schnell wie möglich weg. Wer über die bedrohte Kante hinaus verschoben wrid, verliert. Tales of Longfall #5 Sich bewegendes Gelände.
Für die 2. Edition überarbeitet.
- Verdeckte Charaktermarker Charakter blanko
Piraten
Söldner
Goblins
Debonn
Im Dschungel 2-4 beliebig 120x120 Dies ist eine offene Auseinandersetzung zwischen zwei oder mehr Mannschaften. Deep Jungle Wie der Name es schon sagt:
Das Spielfeld ist Dschungel.
Im Dunkeln der Nacht 2-4 ab 400 90x90 Es ist stockfinstere Nacht in Longfall. Da findet ja keiner irgendwelche fallen gelassenen Münzen mehr. Zum Glück gibt es in der Straße ein paar von den neumodischen Laternen Dingern, die ein wenig Licht spenden. Und da liegt ja auch eine Sturmlaternen am Boden . Damit sollte es doch eine Leichtes sein, etwas Wertvolles zu finden, oder? Tales of Longfall #7 Nachtszenario.
Bei nur 2 Mannschaften sollte mit einer Heuer von 500 oder mehr gespielt werden.
- 5 Marker Laterne
- 5 Marker Sturmlaterne
Marker 01
Ironball gone Mad 2 ab 500 90x90 + Ironball Spielfeld „Wir liegen hinten und der Gegner nervt. Warum sollen wir also noch lange und ermüdend zu Ende spielen? Los Jungs … äh, Mädels ... und ... ihr ALLE! Wir schnappen uns jetzt den Pokal, ohne daß die Schiri es mitbekommt – dann ist er endlich unser! Alle wieder raus aufs Feld, hopp, hopp!“

„Aber Velocia, ist doch Pause. Hab doch mein Bütterchen noch ni...“

Patsch!

„Olé! Olé! Olé! Oléééé! Pookaaal! Unseeer!“

Tales of Longfall #7 Ironball-Spielfeld und -kugeln wäre von Vorteil. - Ironball Spielfeld
- Marker Pokal
- 7 Marker Kanonenkugel
- Charakter Schiedrichter
Marker 10
Katerstimmung 2, 4 oder mehr beliebig 90x90 bzw. 90x180 Die Charaktere wachen langsam auf und versuchen sich zurechtzufinden.
„Oh... au... immer noch hier.. und du... kenn dich nicht... wer bist*'n du... was machst du hier... Hey! Finger weg von meinem Geldbeutel!“
Mannschaftsbuch - Verdeckte Charaktermarker
- Marker Saurer Hering (Anzahl Charakter abhängig)
- Marker Verkartert (Anzahl Charakter abhängig)
Marker 03
Marker 05
Charakter blanko
Piraten
Söldner
Goblins
Debonn
Kneipenschlägerei 2 oder 2 - 6 200 oder 110 50x50 Gebäude Die Kneipenschlägerei ist ein unterhaltsames Szenario, in dem es darum geht, die Gegner auf lustige und möglichst spektakuläre Weise zu vermöbeln. Tales of Longfall #5 2 kleine Mannschaften oder bis zu 6 Charaktere. - Miniatur/Marker Wirt
- Marker/Gegenstände improvisierte Waffe (Mittel und Schwer)
Männerraub 2 ab 500 120x120 Im Dschungel befindet sich eine Gruppe von etwa 8 unbewaffneten „Männern“ beim Beeren sammeln. Nicht alle haben die Rumtrinkerei während des Marsches gleichgut vertragen und einige sind mehr als nur angeheitert.

Eine der teilnehmenden Mannschaften, bevorzugt eine Mannschaften der Amazonen, ist der Angreifer, der es auf die „Männer“ abgesehen hat. Die andere Mannschaft, der Verteidiger, hat die Situation missverstanden und ist gekommen, um die Männer zu retten.

Deep Jungle - 4 Marker Männer betrunken
- 4 Marker Männer nüchtern
Marker 12
Monsun 2-4 beliebig 120x120 Das ist eine offene Auseinandersetzung zwischen zwei oder mehr Mannschaften Deep Jungle Wie der Name es schon sagt, es ist eine feuchte Angelegenheit.
Nach dem Sturm 2-4 ab 750 120x120 Die Mannschaft haben an gegenüberliegenden Stellen derselben Bucht vor einem Sturm Zuflucht gesucht. Am nächsten Morgen stellen sie fest, daß sich ihre Flottillen losgerissen haben und in einem Pulk in der Mitte der Bucht vor sich herdümpeln. Mit dem jeweils letzten verfügbaren Booten versuchen die Mannschaften nun, möglichst viele Boote in ihre Gewalt zu bringen. Tales of Longfall #3,
Big Trouble
Szenario mit Booten. - Boote
- Boote Charakterkarten
- 1 Marker Hai pro Boot
Marker 04
Platsch! 2-4 ab 300 90x90 Beide Mannschaften müssen so viele Fans des gegnerischen Ironball Team (also Charaktere der gegnerischen Mannschaft(en) ins Wasser befördern oder, wie die Piraten sagen: döppen. Hierbei bietet Seife – den meisten Ironball Fans gänzlich unbekannt – eine Geheimwaffe zum Einschmieren von vermeintlich sicheren Stegen, die aber schnell nicht mehr geheim ist. Genau das richtige Ereignis für Simbi Andezo, einen heimtückischen Wasser-Loa, der schon das ganze Jahr der Anreise der Fans entgegengefiebert hat und gierig auf seine Opfer wartet. Tales of Longfall #7 Bei 2 Mannschaften sollte mit 500 oder mehr Dublonen gespielt werden.
Viel Wasser
Boote optional

Hausregel für Schatten, da sie nicht versenkt werden können: Verwehte Schatten werden markiert und der Marker kann dann ins Wasser geschmissen werden.
- 9 - 13 Inseln
- Stege, max. 5 cm breit
- Boote (optional)
- Boote Charakterkarten (optional)
Rattenjagd 1.0 2-4 ab 500 120x120 Jede Mannschaft versucht, so viele Ratten wie möglich zu erlegen. Sollte zufällig der ein oder andere Gegner mit unter die Axt kommen, so schadet das bestimmt nicht! Regelbuch 1. Edition - 21 Marker Ratten Marker 02
Rattenjagd 2.0 2-4 ab 300 90x90 Jede Mannschaft versucht, so viele Ratten wie möglich zu erlegen. Sollte zufällig der ein oder andere Gegner mit unter die Axt kommen, so schadet das bestimmt nicht! Regelbuch 2. Edition Für die 2. Edition überarbeitet. - 21 Marker Ratten Marker 02
Riss zwischen den Dimensionen 2 beliebig 90x90 In Longfall passieren seit kurzem merkwürdige Dinge. Überall tauchen geheimnisvolle Tore auf und mysteriöse, nebelartige Wesen treiben sich in ihrer Nähe rum.

Dem muß natürlich auf den Grund gegangen werden – nicht, daß jemand anderes schneller ist und uns den hinter dem Tor versteckten Schatz vor der Nase wegschnappt.

Tales of Longfall #6,
Schatten
Eine Mannschafft sollte eine der Schatten sein. - 3 Marker Dimensionsriss Marker 03
Rubios Siegesfeier 2, 4 oder mehr 500 90x90 bzw. 90x180 Jede Mannsschaft muß versuchen die wertvollen Schmuckstücke zu erbeuten. Mannschaftsbuch - 1 Satz Marker Wertgegenstände (Wert 10 - 100) je 2 Mannschaften
- 5 Partyzonen (Radius 4 cm) je 2 Mannschaften
Marker 10
Schattensturm 2 max 500 60x60 Die Charaktere versuchen, die Schattenkönigin auszuschalten, die sich in diese unterirdische Halle zurückgezoge hat, um sich von ihren Verletzungen zu erholen. Doch hier tost ein Sturm der Dunkelheit, der das Vorhaben erschwert. Kickstarter 2 Exklusiv Ein kooperatives Szenario mit NSC. - Marker/Mini Schattenkönigin
- ca. 12 Marker/Mini Schattenschwarm
- Karte NSC Schattenkönigin
- Karte NSC Schattenschwarm
Karten 08
Schlüsselsäulen 2 ab 500 90x90 Mist, die Unbekannten die den Schatz vergraben haben, haben ihn mit einem "Schutz" versehen. Kann man ihn knaken? Nur online, aus der Sommerkampange 2021 - Iron Ball Spielfeld
- 9 Marker/Geländestück Säule
Schwarzpulver "organisieren" 2 ab 400 90x90 Die beiden Mannschaften müssen versuchen, möglichst viel Schwarzpulver zu erbeuten, das gegnerischen Pulverfaß zu zerstören und das eigene zu schützen. Tales of Longfall #7 Eine explosive Angelgenheit. - 4 Marker Pulverfaß
- 8 Marker Schwarzpulver
Marker 03
Steine drehen 2 ab 400 90x90 Eine Mannschaft versucht einen uralten Mechanismus durch das Drehen von Steinen in der richtigen Reihenfolge zu entsperren und so hoffentlich mystische Geheimnisse freizulegen. Kickstarter 2 Exklusiv Eine steinige Angelegenheit - 7 Marker Steine, Wert 1 - 7
Sumpf Calebassas 2.0 2 ab 400 90x90 Das Ziel des Spiels ist es, möglichst viele der Larven dieses, in den Sumpf Calebassas hausenden Käfers zu sammeln. Wie viele genug sind? Keine Ahnung. Mehr als eine jedenfalls. Viel hilft viel und bringt vor allem viel. Tales of Longfall #7 Das richtige Szenario zu Halloween ...
Für die 2. Edition überarbeitet.
- 7 Geländestücke ca. 10 cm Durchmesser
- Marker Calebassas (4 x leer, 2 x Wert 1, 2 x Wert 2, 2 x Wert 3)
Marker 10
Tore der Finsterniss 2-4 500 bzw. 300 90x90 Die Mannschaften sehen dem Schauspiel eine Weile fasziniert zu und – nicht zuletzt durch das Glitzern beflügelt – stürzen sich anschließend in die Tore, um sich möglichst viel von dem vermeintlichen Gold zu schnappen.

Um das zu erreichen, müssen sie möglichst viele Tore durchschreiten, denn hinter jedem Tor könnte noch noch mehr von dem kostbaren Metall liegen.

Tales of Longfall #7 Bei 2 Mannschaften eine Heuer von 500 Dublonen, bei 3 oder 4 nur 300 Dublonen - 4 Marker Tore der Finsterniss Marker 05
Wolfgang's Prüfung 1-6 max. 100 90x90 Prüfungstag! Alle Hilfskanoniere und solche die es werden wollen, sind angetreten um die Prüfung zu absolvieren. Dazu hat Wolfgang sich was besonderes einfallen lassen, nämlich die beweglichen Dodo-Zielscheiben. Angelockt vom Lärm haben sich auch ein paar andere „Zielscheiben“ hinzugesellt. Tales of Longfall #5 Schießbudenfeeling in Longfall.
Jeweils Einzelfiguren pro Mannschaft, Schießen mit Steilfeuerwaffe
- min. 16 Marker Dodos
- min. 12 Marker Zombie Oktopusse
- min. 10 Marker Sansâme
- Marker/Mini Kreisch
- Ausrüstung Leichter Handmörser
Charakterkarte Kreisch
Marker 02
Marker 04
Marker 05
Versenkt das Schiff 2 ab 400 90x90 Die beiden Mannschaften müssen beide versuchen 3 Schuss aus einer Kanone abzufeuern, um damit das gegnerische Schiff zu versenken. nur online - 2 Marker Kanonen
- 4 - 8 Marker Kanonenkugeln
- 2 Barkazas
Zu den Waffen 1.0 2 ab 500 120x120 Die Mitglieder zweier Mannschaften sind in der gesamten Stadt verteilt um ihre letzten Beutezüge zu feiern. Als plötzlich die Signale zum Sammeln ertönen, müssen die Charaktere versuchen so schnell wie möglich zu ihren jeweiligen Sammelpunkten zu gelangen. Sollte der ein oder andere Gegner ihn nicht erreichen, umso besser. Regelbuch 1. Edition - Verdeckte Charaktermarker Charakter blanko
Piraten
Söldner
Goblins
Debonn
Zu den Waffen 2.0 2 ab 300 90x90 Die Mitglieder zweier Mannschaften sind in der gesamten Stadt verteilt. Als plötzlich das Signal zum sammeln ertönt, müssen die Charaktere versuchen, so schnell wie möglich zu ihren jeweiligen Sammelpunkten zu gelangen. Sollte der ein oder andere Gegner ihn nicht erreichen, umso besser. Regelbuch 2. Edition Für die 2. Edition überarbeitet. - Verdeckte Charaktermarker Charakter blanko
Piraten
Söldner
Goblins
Debonn

Solo-Szenarien[Bearbeiten]

Name Anzahl Spieler Dublonen Spielfeld cm Kurzbeschreibung wo zu finden Besonderheiten Wird benötigt Marker
Karten
Der Tourist - Gefahr im Unterholz 1 ab 300 90x90 Also ab zum Dinner. Ein paar Früchte einsammeln und dann gemütlich nach Longfall schlendern.
„Woher kommt das hungrig klingende Knurren? Ist das dein Magen, Pete?“
Tales of Longfall #7 Szenario mit NSC - 5 Marker Fruchtbaum
- 1 Marker Onca pro 125 Dublonen
- Karte NSC Wilder Onca
- 5 Geländestücke Wald
Marker 03
Marker 06
Karten 03
Der Tourist - Großwildjagd 1 250 60x60 Die Mannschaft ist schon seit Längerem auf der Insel, langsam muß wieder einmal etwas Ordentliches zu Essen her. Da die Insel sonst nur Früchte bietet, heißt es nun eben auf die Jagd zu gehen. Tales of Longfall #7 Szenario mit NSC - Marker/Charakter Großwild
- Karte NSC Großwild
- 2 Geländestücke Wald
Marker 05
Karten 04
Der Tourist - Sperrstunde 1 ab 400 90x90 oder 70x60 Rubio hat eine Ausgangssperre verhängt. Dummerweise ist der Tourist in der Taverne versackt und nicht rechtzeitig in sein Quartier gekommen. Natürlich überläßt keine Mannschaft so eine fette Beute einfach so ihrem Schicksal, und so macht sich ein „Rettungstrupp“ auf, die versumpfte Rumdrossel aus der Kneipe zu holen und sicher an den Patrouillen vorbei in ihren Unterschlupf zu bringen. Auch wenn er ein versoffener Idiot mit dem Selbsterhaltungstrieb eines überreizten Dodos ist – so ein Lösegeld ist nicht zu verachten, also rettet ihn bevor die anderen auch auf den Plan kommen! Tales of Longfall #7 Szenario mit NSC - max. 18 Marker Nachtwächter
- max. 18 Marker Oberwächter
- Marker Trunkenbold
- Karte NSC Nachtwächter
- Karte NSC Oberwächter
Marker 06
Karten 03
Landung auf der Insel 1 500 90x90 "Land in Sicht! Du gucken nach Osten! Laaaand!"
Die Mannschaft versucht auf einer Insel zu landen. Leider gibt es da aber ein paar Hindernisse im Wasser.
Tales of Longfall #8
Insel des Grauens
Szenario mit NSC, Wasser und Booten. - 1 Marker Riesenkrake
- 8 Marker Tentakel
- Karte NSC Riesenkrake
- Karte NSC Tentakel
- Boote
- Boote Charakterkarten
Karten 06
Schattensturm 1 max 500 60x60 Die Charaktere versuchen, die Schattenkönigin auszuschalten, die sich in diese unterirdische Halle zurückgezoge hat, um sich von ihren Verletzungen zu erholen. Doch hier tost ein Sturm der Dunkelheit, der das Vorhaben erschwert. Kickstarter 2 Exklusiv Szenario mit NSC - Marker/Mini Schattenkönigin
- ca. 12 Marker/Mini Schattenschwarm
- Karte NSC Schattenkönigin
- Karte NSC Schattenschwarm
Karten 08

Geplänkel[Bearbeiten]

Name Anzahl Spieler Dublonen Spielfeld cm Kurzbeschreibung wo zu finden Besonderheiten Wird benötigt Marker
Karten
Die Heilpflanzen 2 320 60x60 Die Mannschaft ist an einer mysteriösen Krankheit erkrankt. Die letzten gesunden Mitglieder machen sich auf den Weg, um ein Heilmittel zu finden. Aber vorsichtig, die Pflanze, aus der das Heilmittel gewonnen werden kann, ist sehr empfindlich. Tales of Longfall #8,
Insel des Grauens
- 4 Marker Heilpflanze Marker 05
Die Schatzsuche 2 320 60x60 Die Mannschaft hat von einem Schatz gehört und will diesem Gerücht nachgehen. Tales of Longfall #8,
Insel des Grauens
Schatz muß in gegnerische Aufstellungszone gebracht werden - 1 Marker Schatztruhe (Schatz)
- 2 Marker Schatztruhe (Falle)
Marker 04
Die Dodojagd 2 320 60x60 Die Fleischvorräte auf dem Schiff sind zur Neige gegangen. Damit die Mannschft vor lauter Hunger nicht meutert, muß ein kurzer Landgang für Nachschub sorgen. Hierbei stoßen die Mannschaften auf einen Schwarm Dodos, die sie jetzt erlegen und erbeuten müssen. Tales of Longfall #8,
Insel des Grauens
- 10 Marker Dodo Marker 04
Feuer 2 320 60x60 Seit Wochen hat es nicht mehr geregnet. Der Boden ist staubtrocken, die Bäume verdorrt und das Gras wie Zunder. Nur eine kleine Wasserstelle in der Mitte der grossen Lichtung bietet noch genügend Wasser zum Überleben. Geplänkel Szenarios download pdf - Gelände Wasserstelle
- Marker Eimer (ca. 2 x Anzahl Charaktere)
- Marker Feuer (ca. 12 Stück)
Marker 03
Marker 11
Flaggen hissen 2 320 60x60 Die Flagge eines Schiffes ist der Stolz der ganzen Mannschaft. Es stärkt Herz, Seele und Ansehen, das eigene Wahrzeichen lustig im Winde flattern zu sehen. Also rasch versuchen, die eigenen Flaggen zu hissen und mit aller gebotenen Härte verhindern, dass der Gegner seine hissen kann. Geplänkel Szenarios download pdf - 4 Marker Flagge pro Mannschaft
- 2 Marker Flagge neutral
Marker 01
Im Dunkeln der Nacht 2 320 60x60 Es ist stockfinstere Nacht in Longfall. Wer soll denn dabei zufällig fallengelassene Münzen finden? Zum Glück gibt es in dieser Strasse ein paar von den neumodischen Laternen Dingern, die ein wenig Licht spenden. Und da liegt ja auch eine Sturmlaterne am Boden. Damit sollte es doch ein Leichtes sein, etwas Wertvolles zu finden, oder? Geplänkel Szenarios download pdf - 3 Marker Laterne
- 4 Marker Sturmlaterne
Marker 01
Riss zwischen den Dimensionen 2 320 60x60 Merkwürdige freistehnde Tore, in denen die Luft komisch flimmert, sind plötzlich in der Landschaft aufgetaucht. Die müssen natürlich dringed unterucht werden, denn man kann ja nie wissen, ob sich darin nicht irgendwelche Schätze verbergen. Natürlich hat eine andere Mannschft dieselbe Idee gehabt. War ja klar. Tales of Longfall #8,
Insel des Grauens
- 3 Marker Dimensionsriss Marker 03
Schwarzpulver "organisieren" 2 320 60x60 Die beiden Mannschaften müssen versuchen, die Pulverfässer zu zerstören. Geplänkel Szenarios download pdf - 3 Marker Pulverfaß Marker 03
Sumpf Calebassas 2 320 60x60 Das Ziel des Spiels ist es, möglichst viele der Larven dieses, in den Sumpf Calebassas hausenden Käfers zu sammeln. Geplänkel Szenarios download pdf - 6 Marker Calebassas Marker 10

Solo-Szenarien[Bearbeiten]

Name Anzahl Spieler Dublonen Spielfeld cm Kurzbeschreibung wo zu finden Besonderheiten Wird benötigt Marker
Karten
Der Tourist - Gefahr im Unterholz 1 ab 300 90x90 Also ab zum Dinner. Ein paar Früchte einsammeln und dann gemütlich nach Longfall schlendern.
„Woher kommt das hungrig klingende Knurren? Ist das dein Magen, Pete?“
Tales of Longfall #7 Szenario mit NSC - 5 Marker Fruchtbaum
- 1 Marker Onca pro 125 Dublonen
- Karte NSC Wilder Onca
- 5 Geländestücke Wald
Marker 03
Marker 06
Karten 03
Der Tourist - Großwildjagd 1 250 60x60 Die Mannschaft ist schon seit Längerem auf der Insel, langsam muß wieder einmal etwas Ordentliches zu Essen her. Da die Insel sonst nur Früchte bietet, heißt es nun eben auf die Jagd zu gehen. Tales of Longfall #7 Szenario mit NSC - Marker/Charakter Großwild
- Karte NSC Großwild
- 2 Geländestücke Wald
Marker 05
Karten 04
Der Tourist - Sperrstunde 1 ab 400 90x90 oder 70x60 Rubio hat eine Ausgangssperre verhängt. Dummerweise ist der Tourist in der Taverne versackt und nicht rechtzeitig in sein Quartier gekommen. Natürlich überläßt keine Mannschaft so eine fette Beute einfach so ihrem Schicksal, und so macht sich ein „Rettungstrupp“ auf, die versumpfte Rumdrossel aus der Kneipe zu holen und sicher an den Patrouillen vorbei in ihren Unterschlupf zu bringen. Auch wenn er ein versoffener Idiot mit dem Selbsterhaltungstrieb eines überreizten Dodos ist – so ein Lösegeld ist nicht zu verachten, also rettet ihn bevor die anderen auch auf den Plan kommen! Tales of Longfall #7 Szenario mit NSC - max. 18 Marker Nachtwächter
- max. 18 Marker Oberwächter
- Marker Trunkenbold
- Karte NSC Nachtwächter
- Karte NSC Oberwächter
Marker 06
Karten 03
Die Torwächter 1 500 60x60 Endlich! Das Tor. Zu was? Egal, Hauptsache Tor. Wahrscheinlich sind Schätze dahinter, wie sich das gefälligst gehört.

Hat jemand den Schlüssel? Nein? Tja. Und dann fangen auch noch uralte Steinwächter an, sich plötzlich knirschend zu bewegen. Man kann ihnen mystische Energie entlocken, um das Tor zu öffnen, aber dieses bekommt den umstehenden Charakteren nicht gerade gut. Dann muß man sich halt mal verbünden, um voran zu kommen.

Tales of Longfall #8
Insel des Grauens
Szenario mit NSC - 4 x Gelände Säule 5 x 5 cm
- 3 Marker Torwächter
- 3 Karten NSC Torwächter
Karten 05
Insel des Grauens 1 500 90x90 Endlich auf der Insel. Aber da ist schon das nächste Monster. Heißt ja nicht umsonst "Insel des Grauens". Und warum liegen hier überall Schildkrötenpanzer rum? Tales of Longfall #8
Insel des Grauens
Szenario mit NSC - 1 Marker Riesenkrabbe
- 12 Marker Krabbenschwarm
- 5 Marker Schildkrötenpanzer
8 Marker Markierungen(2 x Pistole, 2 x Schädel, 2 x Dublone, 1 x Karte weiß, 1 x Karte schwarz)
- Karte NSC Riesenkrabbe
- Karte NSC Krabbenschwarm
Karten 07
Landung auf der Insel 1 500 90x90 "Land in Sicht! Du gucken nach Osten! Laaaand!"
Die Mannschaft versucht auf einer Insel zu landen. Leider gibt es da aber ein paar Hindernisse im Wasser.
Tales of Longfall #8
Insel des Grauens
Szenario mit NSC, Wasser und Booten. - 1 Marker Riesenkrake
- 8 Marker Tentakel
- Karte NSC Riesenkrake
- Karte NSC Tentakel
- Boote
- Boote Charakterkarten
Karten 06
Schattensturm 1 max 500 60x60 Die Charaktere versuchen, die Schattenkönigin auszuschalten, die sich in diese unterirdische Halle zurückgezoge hat, um sich von ihren Verletzungen zu erholen. Doch hier tost ein Sturm der Dunkelheit, der das Vorhaben erschwert. Kickstarter 2 Exklusiv Szenario mit NSC - Marker/Mini Schattenkönigin
- ca. 12 Marker/Mini Schattenschwarm
- Karte NSC Schattenkönigin
- Karte NSC Schattenschwarm
Karten 08

Kampagnen[Bearbeiten]

Minikampagne - "Der Schatz der Amayalli"[Bearbeiten]

Name Anzahl Spieler Dublonen Spielfeld cm Kurzbeschreibung wo zu finden Besonderheiten Wird benötigt Marker
Karten
1. Der Hinweis 2 500 120x120 Die Gier ist erwacht: Die Notizen weisen mit Sicherheit auf einen gewaltigen Schatz hin. Beide Mannschaften müssen versuchen, möglichst viele der auf dem Spielfeld verteilten Seiten zu finden. Deep Jungle Eine windige Angelegenheit. - 10 Marker Tagebuch (5 x Wert 1, 3 x Wert 2, 2 x Wert 3) Marker 12
2. Kontaktaufnahme 2 max. 500 120x120 Nun ist es an der Zeit, die Kundschafterin der Amazonen für die eigene Mannschaft zu gewinnen. Sie ist der Schlüssel zum Schatz und ihr darf nichts passieren. Deep Jungle Wie fange ich eine Amazone. - Marker/Figur Amazone Qualani Marker 05
3. Eroberung der Amayalli 2 max. 500 120x120 Die Amazone hat die Mannschaft, der sie sich angeschlossen hat, zum Tempel geführt. Sofort beginnen sie mit der Suche nach dem Schatz. Doch der Gegner hat sie heimlich verfolgt und versucht nun seinerseits, in den Besitz des Schatzes zu gelangen. Schnelligkeit ist vonnöten, da sich zu allem Übel auch noch der Himmel bedrohlich verdunkelt und ein heftiger Tropensturm ankündigt. Deep Jungle Wir buddeln im Tempel. - Marker/Figur Amazone Qualani
- Charakterkarte Qualani
Marker 05
Karten 01

Minikampagne - "Die Rückkehr des Kultes"[Bearbeiten]

Name Anzahl Spieler Dublonen Spielfeld cm Kurzbeschreibung wo zu finden Besonderheiten Wird benötigt Marker
Karten
1. Seltsame Vorzeichen 2 beliebig 120x120 Die beiden Mannschaften sind auf den Straßen Longfalls in ein ganz alltägliches Gefecht um Beute, Rum und Ehre miteinander verwickelt. Doch irgendetwas ist seltsam an diesem Tag. Plötzlich verdunkelt sich die Sonne und hüllt den Kampfplatz in Finsternis. Was geht hier vor? Und warum verliert ständig einer der Recken die Kontrolle über seine Gliedmaßen oder greift seinen Kameraden an? Mystic Spirits - Marker/Charakter Puppenspieler
2. Die Suche nach Theresa 2 beliebig 120x120 Beide Mannschaften haben es sehr eilig, Theresa zu erreichen und von Ihr erhört zu werden. Beide rechnen sich große Vorteile aus, aber nur der schnellste wird gewinnen. Mystic Spirits - Gelände Fluß
- Gelände Brücke
- Gelände Hütte
3. Der tückische Sumpf 2 beliebig 120x120 Beide Mannschaften müssen versuchen, möglichst viele Sigillen zu brechen. Sind bestimmt aus Gold! Mystic Spirits - Marker/Charakter Theresa
- 3 Marker/Geländestück Sigille
XX
4. Calabozo Barrizal 2 beliebig 120x120 Der Verteidiger muss mit mindestens einem Charakter die Schlacht heil überstehen. Der Angreifer muss alles dran setzen, den Verteidiger komplett wegzufegen. Mystic Spirits Eine Mannschaft übernimmt die Rolle des Angreifers, die andere die des Verteidigers. - Marker/Charakter Theresa
- Marker/Charakter Gualtiero
- Marker/Charakter El Fusilero
- bis zu 7 Marker/Charakter Kultisten
- bis zu 7 Marker/Charakter Asquerosos Pirat

Minikampagne - "La Noche de Brujas"[Bearbeiten]

Name Anzahl Spieler Dublonen Spielfeld cm Kurzbeschreibung wo zu finden Besonderheiten Wird benötigt Marker
Karten
1. Die Sumpf-Calebassas 1.0 2 ab 500 120x120 Das Ziel des Spiels ist es nun, möglichst viele Larven dieses Käfers zu sammeln, damit sie für den Rest der Kampange reichen. Wie viele sind genug? Keine Ahnung. Mehr als eine jedenfalls. Viel hilft viel. Tales of Longfall #1,
La Noche de Brujas
Nebel und schwieriges Gelände - 7 Geländestücke ca. 12 cm Durchmesser
- Marker Calebassas (4 x leer, 2 x Wert 1, 2 x Wert 2, 2 x Wert 3)
Marker 10
2. Jagd auf die Zombieoktopusse 2 ab 500 120x120 Ziel dieses Spiels ist es, möglichst viele Dosen des zombifizierenden Giftes aus den Zombieoktopussen zu extrahieren - eigentlich kinderleicht! Tales of Longfall #1,
La Noche de Brujas
- 12 Marker Zombieoktopusse
- Charakterarte Sansâme
- 12 Marker Larve/Oktopus-Gift
Marker 02
Marker 05
3. Schaufeln klauen 2 ab 500 120x120 Die nächste Aufgabe ist etwas knifflig - den Kopf von diesem Ozelle ausbuddeln. Hört sich zunächst leicht an, allerdings ist die Nacht schon fortgeschritten und keiner hat daran gedacht, eine Schaufel mitzubringen. Zu blöd! Da bleibt wohl nichts anderes übrig, als zunächst welche zu klauen, aber der Einzige, der hier in der NäheSDchaufeln hat, ist der Totengräber von Longfall.

Alles kein Problem. Man darf ihn nur nicht aufwecken!

Tales of Longfall #1,
La Noche de Brujas
Szenario mit NSC - Marker El Enterrador
- Gebäude 20 x 20 cm
- 8 Marker Sarg
- 8 Marker Schaufel
Marker 05
Marker 06
4. Grabräuber 1.0 2 ab 500 120x120 Ok, da sind wir. Im Herzen des Friedhofs von Longfall. Habt ihr die Schaufeln? Gut.

So, wo ist jetzt das Grab? Hier sind so viele, verdammt! Und die Grabsteine sind alle mit Hühnerblut besudelt oder ihre Inschriften bis zur Unleserlichkeit abgewetzt. Und wir haben nicht mehr viel Zeit.

Tales of Longfall #1,
La Noche de Brujas
Szenario mit NSC - Marker El Enterrador
- 8 Marker Schaufel
- 8 Marker Grab
- 3 Marker namenloser Kopf
- 1 Marker benannter Kopf
Marker 05
5. Kopf an Kopf 2 ab 750 120x120 Der Morgen dämmert und es wird höchste Zeit, den Rostigen Anker wieder aufzusuchen. Denn eine von Mr. Juanhijos Bedingungen war, daß die Gegenstände vor Ende der La Noche de Brujas bei ihr abgegeben werden müssen. Sonst gibt es kein Gold. Also schnell los und die wohlverdiente Belohnung einstreichen oder den anderen diese abnehmen (man muß da flexibel sein).

Ziel dieses Szenario ist es, von jeder Art Szenariogegenstand einen am Rostigen Anker abzugeben, das Gold zu kassieren und dann schnell abzuhauen - vor allem dann, wenn man den falschen Kopf abgegeben hat!

Tales of Longfall #1,
La Noche de Brujas
- min. 1 Marker namenloser Kopf
- 1 Marker benannter Kopf
- min. 1 Marker Larve
- min. 1 Marker Oktopus-Gift
- min. 2 Marker Goldsack
- Gebäude 20 x 20 cm
Marker 02
Marker 05

Minikampagne - "Lockruf des Goldes"[Bearbeiten]

Name Anzahl Spieler Dublonen Spielfeld cm Kurzbeschreibung wo zu finden Besonderheiten Wird benötigt Marker
Karten
1. Eroberung des Handelsposten 1.0 2 ab 750 120x120 Eine Mannschaft versucht, vonihrem Schiff aus an Land zu gehen und einem Gebäudekomplex zu besetzen, der von der anderen Mannschaft gehalten wird. Tales of Longfall #2,
Corporate Piracy
Gefolge des Angreifers kann evtl. wieder "Auferstehen". - Geländestück Schiff (20 cm breit)
- 3 Gebäude (ca. 15 x 15 cm bis 20 x 20 cm)
2. Überfall im Dschungel 2 ab 500 120x120 Eine Mannschaft versucht, ihre Bergbauausrüstung sicher auf einem Pfad durch den Dschungel zu bewegen. Die andere möchte dies verhindern und möglichst viel von dieser Ausrüstung zerstören. Tales of Longfall #2,
Corporate Piracy
Viel Wald - 3 Karren (25 x 50 mm)
3. Der Kampf um die Mine 1.0 2 ab 750 120x120 Beide Mannschaften versuchen, die Mine in ihren Besitz zu bringen und möglichst viel von dem herumliegenden Gold einzusammeln. Tales of Longfall #2,
Corporate Piracy
- 1 Gebäude 20 x 20 cm, 10 cm hoch
- 10 - 20 Marker Gold
Marker 02
4. Goldraub 1.0 2 ab 750 120x120 Beide Mannschaften versuchen, möglichst viel von dem Gold für sich zu erbeuten. Tales of Longfall #2,
Corporate Piracy
- Geländestück Schiff (20 cm breit)
- 3 Gebäude (ca. 15 x 15 cm bis 20 x 20 cm)
- 1 Gebäude 8 x 8 cm
- 20 Marker Gold
- Verdeckte Charaktermarker
Marker 02
Charakter blanko
Piraten
Söldner
Goblins
Debonn

Minikampagne - "Die wahre Geschichte"[Bearbeiten]

Name Anzahl Spieler Dublonen Spielfeld cm Kurzbeschreibung wo zu finden Besonderheiten Wird benötigt Marker
Karten
1. Ausbruch 1.0 2 max. 500 bzw. max.250 75x70 Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Gefangene zu befreien und mindestens einen von ihnen durch die hintere Tür des Wachraums zu bringen, bzw. ebendies zu verhindern. Tales of Longfall #4,
Viva la Debonn!
6 Charakter (Gefangene) gegen 4 Charaktere (Wachen).
Kann auch mit mehr Charakteren gespielt werden.
- Debonn, ohne Wheitaua
- Armada oder OLHG
- Gegenstand Schlüssel
- Verdeckte Charaktermarker
- Geräusch-Marker "Pssst" (Werte 1, 5 10)
Marker 05
Charakter blanko
Söldner
Debonn
2. Los gib mir deine Hose! 2 500 90x90 Endlich etwas zum Bekleiden finden! Tales of Longfall #4,
Viva la Debonn!
- Debonn, ohne Wheitaua
- Armada oder OLHG
- Gelände Teich
- Uniformen (Marker Jacken, Marker Hosen) (Anzahl Charakterabhängig)
- Marker Seifenstücke (Anzahl Charakterabhängig)
- Marker Handtücher (Anzahl Charakterabhängig)
- 1 Marker Unterhose
Marker 10
3. Dein Feind ist mein Freund 2 600 bzw. 500 120x120 Der Angreifer muß die gefangenen Whaitaua befreien. Tales of Longfall #4,
Viva la Debonn!
- Debonn, min. 2 Wheitaua
- Armada oder OLHG
- Uniformen (Marker Jacken, Marker Hosen)
Marker 10
4. Versorgungsschiff kapern 2 ab 500 120x120 Ziel ist es, auf die am Kai liegende Barkaza zu kommen, um damit zum ankernden Versorgungschiff zu rudern. Tales of Longfall #4,
Viva la Debonn!
- Debonn
- Armada oder OLHG
- Uniformen (Marker Jacken, Marker Hosen)
- 1 Barkaza
Marker 10
5. Landung auf Leonera 2 500 120x120 Der Angreifer muß Mauvette, den Gangache, irgendwie an Land bringen Tales of Longfall #4,
Viva la Debonn!
Szenario mit Booten - Debonn
- Armada oder OLHG
- NSC Mauvette
- 1 Barkaza
- 1-3 Jolas
- Boote Charakterkarten
Karten 01

Minikampagne - "Hin und irgendwie wieder zurück"[Bearbeiten]

Name Anzahl Spieler Dublonen Spielfeld cm Kurzbeschreibung wo zu finden Besonderheiten Wird benötigt Marker
Karten
1. Haltet den Dieb 2-4 ab 400 90x90 Man sollte in Longfall immer die Augen offen halten. Ein kleiner Goblin springt aus dem Faß und stibitz die Karte. Auf, fangt den (Goblin-)Karten-Dieb! Tales of Longfall #8
Insel des Grauens
Szenario mit NSC - Marker/Chrakter (Goblin-)Dieb
- Karte NSC Dieb
Karten 07
2. Landung auf der Insel 2 250 90x90 "Da ist was im Wasser." antwortete Greg trotzig. "Kumpel, das ist der Ozean", erwiederte Micaela. "Hier ist tonnenweise Zeugs im Wasser. Die meisten davon nennt man Fische, und leben hier." "Wir werden angegriffen!", als der erste Fangarm die Wasseroberfläche durchbrach.
Die Mannschaft versucht auf einer Insel zu landen. Leider gibt es da aber ein paar Hindernisse im Wasser.
Tales of Longfall #8
Insel des Grauens
Koop-Szenario mit NSC, Wasser und Booten. - 1 Marker Riesenkrake
- 8 Marker Tentakel
- Karte NSC Riesenkrake
- Karte NSC Tentakel
- Boote
- Boote Charakterkarten
Karten 06
3. Insel des Grauens 2 250 90x90 Endlich auf der Insel. Aber da ist schon das nächste Monster. Heißt ja nicht umsonst "Insel des Grauens". Und warum liegen hier überall Schildkrötenpanzer rum? Tales of Longfall #8
Insel des Grauens
Szenario mit NSC - 1 Marker Riesenkrabbe
- 12 Marker Krabbenschwarm
- 5 Marker Schildkrötenpanzer
- 8 Marker Markierungen(2 x Pistole, 2 x Schädel, 2 x Dublone, 1 x Karte weiß, 1 x Karte schwarz)
- Karte NSC Riesenkrabbe
- Karte NSC Krabbenschwarm
Karten 07
4. Tempel öffne dich 2 ab 400 90x90 Da ist endlich der Tempel. Aber was ist das? Der Eingang ist verschlossen! Um den Mechanismus zu öffnen, müssen im Umkreis des Tempels Schreine in der richtigen Kombination verschoben werden. Und jede Mannschaft möchte die erste sein. Tales of Longfall #8
Insel des Grauens
Szenario mit NSC - 8 Marker Schreine (Werte 1 - 8)
- Verdeckte Charaktermarker
- Gebäude 15 x 15 cm
Charakter blanko
Piraten
Söldner
Goblins
Debonn
5. Die Torwächter 2 250 60x60 Endlich! Das Tor. Zu was? Egal, Hauptsache Tor. Wahrscheinlich sind Schätze dahinter, wie sich das gefälligst gehört.

Hat jemand den Schlüssel? Nein? Tja. Und dann fangen auch noch uralte Steinwächter an, sich plötzlich knirschend zu bewegen. Man kann ihnen mystische Energie entlocken, um das Tor zu öffnen, aber dieses bekommt den umstehenden Charakteren nicht gerade gut. Dann muß man sich halt mal verbünden, um voran zu kommen.

Tales of Longfall #8
Insel des Grauens
Koop-Szenario mit NSC - 4 x Gelände Säule 5 x 5 cm
- 3 Marker Torwächter
- 3 Karten NSC Torwächter
Karten 05

Inoffizielle Szenarien[Bearbeiten]

Name Anzahl Spieler Dublonen Spielfeld cm Kurzbeschreibung wo zu finden Besonderheiten Wird benötigt Marker Bogen
Geisterschiff im Alvarezkanal 2 500 - 700 120x120 Ein beladenes Handelsschiff treibt Mannschaftslos durch den Alvarez-Kanal! Welche Schattenmächte hier am Werk waren, und was aus der Besatzung wurde - egal, denn es winkt freie Beute! Wir müssen schnell sein, es wird schon dunkel und wenn noch wer was davon mitbekommt gibt’s wieder nur Hauen und Stechen... nur online
Parley! 2 oder 4 bis 500 90x90 oder 120x120 Bevor man dem Anderen eine Tracht Prügel verabreicht, versucht der wohlerzogene Pirat, seinen Kontrahenten mit Worten von seiner Nichtigkeit zu überzeugen.

Hoffentlich spielt da die Mannschaft mit...

Parley!
Schutzdublonen kassieren 2+ bis 500 90x90 oder 120x120 Irgendwo müssen die Dublonen für den Rum herkommen... Schutzdublonen kassieren