Steilfeuerwaffe: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 31. Mai 2023, 14:15 Uhr
Steilfeuerwaffe
Eine Attacke mit einer Steilfeuerwaffe wird als Fernkampfattacke mit den nachfolgend beschriebenen Änderungen ausgeführt.
| Der Klabautermann warnt!
Auf dieser Seite haben die Wiki-Goblins wohl nicht aufgepasst. Text muss noch korrigiert werden! |
Anvisieren
Der Angreifer muss mit einer Steilfeuerwaffe zuerst einen Punkt auf dem Spielfeld anvisieren. Dies kann ein beliebiger Punkt innerhalb seines Sichtbereichs sein.
- Dieser Zielpunkt braucht für den Angreifer nicht sichtbar zu sein, er benötigt keine Sichtlinie zu ihm.
- Das Ziel muss kein Charakter sein.
- Der Zielpunkt muss sich allerdings innerhalb der Reichweite befinden. Ist er es nicht, wird er auf einer geraden Linie zum Angreifer „zurückgeschoben“ bis er sich in Reichweite der Waffe befindet.
- Der Zielpunkt wird mit dem kleinen Zielmarker gekennzeichnet.
Trefferermittlung
Ist der Zielpunkt platziert, dann wird eine Trefferermittlung mit der A des Schützen gegen die V 4 des Zielpunktes durchgeführt. Der V Wert ist für alle Zielpunkte grundsätzlich gleich, kann aber noch modifiziert werden. Die Trefferermittlung wird entsprehend durchgeführt. Dabei können folgende Modifikatoren zur Anwendung kommen:
- Zielen: +1A
- Schuss auf Kurze Reichweite: -1A
- Keine Sichtlinie zum Zielpunkt: -1A
- Das Ziel ist ein Boot oder befindet sich an Bord: -1A
- Ereigniskarten, Ausrüstung oder Loas können die Trefferermittlung auch noch beeinflussen.
Die möglichen Ergebnisse dieser Trefferermittlung sind dieselben wie im regulären Femkampf:
- nicht getroffen,
- mit einer Trefferzonenkarte getroffen und
- mit mehr als einer Trefferzonenkarte getroffen, nur die Auswirkungen sind verschieden
Nicht getroffen - Abweichung
Hat der Verteidiger alle Trefferzonenkarten des Angreifers abgewehrt, dann besteht trotzdem die Chance, dass noch andere angreifbare Ziele getroffen werden können. Der Zielpunktmarker bleibt zunächst liegen und in seiner Nähe wird die Windrose platziert. Hat der Angreifer eine Sichtlinie zum Zielpunkt, darf er die Windrose platzieren. Ansonsten platziert der Verteidiger die Windrose . Danach findet die Abweichung des Zielpunkts statt. Dazu zieht der Angreifer nacheinander zwei Schicksalskarten: Die erste gibt die Richtung, die zweite die Distanz der Abweichung an.
Da die Windrose nur 8 Richtungen hat,
- wird bei einer 1 für die Richtung der Zielpunktmarker nicht bewegt, der Schuss ist ein Blindgänger und hat keine weiteren Auswirkungen. Die Schicksalskarte für die Distanz l wird nicht mehr ausgespielt.
- wird bei einem Wert zwischen 2 und 9 der Zielpunktmarker in die durch die Windrose vorgegebene Richtung bewegt.
- kann bei einer 10 eine Richtung auf der Windrose (2 - 9) vom Angreifer frei gewählt werden.
Der Zielpunktmarker muss die volle Distanz des Wertes der zweiten Schicksalskarte in cm bewegt werden. Die Abweichung wird dabei nicht durch Gelände beeinflusst, Weicht der Zielpunktmarker über den Rand des Spielfeldes hinaus ab, so geht der Schuss automatisch fehl.
Die finale Position des Zielpunktmarkers ist der Einschlagpunkt der Steilfeuerwaffe. Sind in seiner Nähe oder direkt darunter angreifbare Ziele, dann wird die Steilfeuerwaffen-Schablone platziert und wie bei Getroffen fortgefahren.
Getroffen
Hat der Angre ife r mit mindestens einer Treffe rzonenkarte ge troffen und steht der fina le Eins chlagpunkt fest, dann wird die Ste ilfeuerwa ffenschablone dire kt darübe r pla tzie rt, so dass sich die Ausspa rung genau über dem Zielpunktma rker be finde t.
Befinden sich unte r der Schablone angre ifba re Ziele dann werden sie automatis ch getroffen und für jedes Ziel wird eine separate Schadensermittlung durchge führt. Im mittle ren Eins chlagpunkt wird nur ein Ziel ge troffen, auch wenn sich z.B. ein Chara kte r j und ein Boot da runte r befinden. Angre ifbare Ziele können Charaktere, ein Vehikel, wie z.B. ein Boot, oder ein Ge lände -fl stück sein. Dazu muss sich zumindest ein Teil der Basis eines Charakters oder des Modells 1 eines Vehikels oder Ge lände stücks inne rha lb des Explos ionsradius oder Einschlag- j punkte s der Ste ilfeue rwaffe befinden. Es können mehre re Ziele angre ilba r sein, wenn j sich z. B. ein Chara kte r in einem Boot be finde t.
Hat der Angre ife r eine Sichtlinie zum Eins chlagpunkt, wählt er das endgültige Ziel aus i den möglichen aus, ansonsten tut dies der Ve rte idige r. Zusätzlich werden auch noch alle Ziele ge troffen, deren Basen oder Mode lle zumindest 1 te ilwe is e im Explos ions radius liegen. Ein bereits im Eins chlagpunkt getroffenes Ziel wird ; nicht nochmal von der Explos ion ge troffen. Bei der Schadensermittlung kommt es da rauf an, ob sich ein Ziel im Eins chlagpunkt oder im Explos ions radius be finde t. Dafür hat eine Ste ilfeue rwaffe einen EX-Wert anstelle eines FERN-Wertes. Der Unke Wert EX gibt die FERNkampfs tä rke des Einschlagpunkte s an, der re chte den des Explosionsradius. Eine Steilfeuerwafife verursacht dabei ke inen Kritis chen i Tre ffe r durch den Schaden.
Beispiel
Leider trifft Wolfgang mit seinen Granatwerfer nicht den anvisierten Zielpunkt. Durch die Abweichung von 4 cm wird der Zielpunkt in die entsprechende Richtung verschoben. Doch er hat Glück, denn nach dem Platzieren der Steilfeuerwaffenschablone, hat er immerhin die Piratin und die Jola getroffen. Der Tiradoro wird nicht geholfen, da der Radius nur 3 cm beträgt und leider nicht 4 cm. Es werden sowohl für die Yola, als auch für die Piratin je eine Schadensermittlung mit dem rechten Wert EX 5 für den Explosionsradius durchgeführt. Leider befindet sich kein Ziel unterhalb des Einschlagpunktes.
| Der Klabautermann warnt!
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Zusätzlicher Effekt
Hat der Angre ife r mit nur e iner Treffe rzonenkarte ge troffen, zieht er eine Schicksalskarte, j Bei einer Pistole tritt ein Zusä tzliche r Effe kt abhängig von der getroffenen Körpe rzone ein. 1 Grifft der Angre ife r mit 2 oder mehr Tre ffe rzonenkarten, dann e rZielt er automatis ch : wYli'lI e inen der Zusätzhchen Effe kte . Er muss sich davon einen an einer der gehoffenen Körperzonen aussuchen. Eine Steilfeuerwaffe verursacht über die Zusätzlichen Effekte hinaus ke ine Kritis chen Tre ffe r.
Alle Zusätzhchen Effe kte befinden sich als Referenz auch auf der Ste ilfeuerwaffenkarte .
Die Zusätzlichen Effekte sind:
- Beine: e rle ide t ein hier ge troffene r Chara kte r mindes tens 1 Punkt an Schaden, dann wird er automa tisch Umgehauen.
- Kopf: e rle ide t ein hier ge troffene r Charakte r mindes tens 1 Punkt an Schaden, dann muss er zus ä tzlich einen Moralte s t durchführen. Wird der Chara kte r durch den Angriff Schwer Verwundet, muss er in diesem Fall dafür keinen weiteren Mora lte s t ablegen.
- Unterleib: e rle ide t ein hier geholfener Charakter mindes tens 1 Punkt an Schaden, dann wird an einer zufällig ermitte lten Körpe rzone auch automa tis ch ein Kritische r Tre ffe r verursacht.
- Rechter Arm: der EX-Wert wird vor der Schadensermittlung um +3 / -1 modifiziert.
- Linker Arm: der EX-Wert wird vor der Schadensermittlung um +0 / +1 modifiziert.
- Torso: der Radius der Schablone wird um +1 cm erhöht.
Die zusätzlichen Effekte für die Beine, den Kopf und den Unterleib lr werden nur auf eines der von der Attacke getroffenen Ziele angewendet. Der Angreifer bestimmt dafür die Reihenfolge, in welcher der Schaden für alle getroffenen Ziele ermitte lt wird. Das erste Ziel, das mindestens einen Punkt Schaden erleidet, wird auch von dem zusätzlichen Effe kt betroffen.
Beispiel
Die Piraten müssen versenkt werden! Der Angreifer platziert den Zielpunktmarker genau zwischen den beiden Booten (1). Leide r trifft er nicht. Der Verteidiger darf die Windrose platzieren, da der Angreifer den Zielpunkt nicht sehen kann. Der Angreifer zieht eine 7 für die Richtung und eine 8 für die Distanz.
Entsprechend wird der Zielpunkt bewegt und dort schlägt die Granate ein (2). Dire kt unter dem Einschlagpunkt is t zwar nix, aber da es ein Bootsmörser ist, wird die Schablone mit 4 cm Radius genommen und das sollte doch noch reichen. Für die Yola, die Piratin und den Matelot wird jeweils eine Schadensermittlung durchgeführt.
| Der Klabautermann warnt!
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Quellen
- FF 024-A Freebooter’s Fate, 2. Edition ... bare bones - Seite 67-69